home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1996 April / Macworld (1996-04).dmg / Shareware World / Entertainment / General / Xconq 7.0.1 / doc / play.texi (.txt) < prev    next >
Texinfo Document  |  1995-08-22  |  84KB  |  1,664 lines

  1. @node Playing Xconq, Game Design, Xconq, Top
  2. @chapter Playing Xconq
  3. This chapter is about how to play @i{Xconq}.
  4. Although @i{Xconq} supports a wide variety of games,
  5. they all have much in common,
  6. and it is these common features that will be described here.
  7. This chapter, along with any documentation
  8. for the game you're playing,
  9. should provide all the information you need to play
  10. and enjoy @i{Xconq}.
  11. The term @dfn{interface} refers to the particular graphical user
  12. interface in use.  Examples include X11, curses, and Macintosh.
  13. Interfaces can vary radically from each other, since each is designed
  14. to be best suited for its environment.
  15. In practice though, interfaces all share the same commands,
  16. so that you don't learn to learn a whole new set when
  17. switching computers, and many of the displays are similar.
  18. When reading this chapter, you should be aware that the term
  19. @dfn{game} is more precisely @dfn{game design}, since it is
  20. the set of rules and definitions of the game you want
  21. to play.  Since @i{Xconq} allows for many different kinds of
  22. game designs, much of the information in this chapter will
  23. be irrelevant to a particular game.  This will be indicated
  24. in the text
  25. by phrases like ``some games'' or by saying that a game ``may''
  26. implement some concept or behavior.  You should learn what
  27. the game you're playing actually does in these cases.
  28. The names of the variables or tables to look at will often
  29. be mentioned in @code{computer type}.
  30. @menu
  31. * Setting Up A Game::
  32. * Starting Play::               
  33. * Getting Help::                
  34. * Worlds and Areas::            
  35. * Units::
  36. * Materials::
  37. * Sides::
  38. * Moving the Units:: 
  39. * Automation of Units and Sides::                 
  40. * Modes::                       
  41. * Standard Keyboard Commands::  
  42. * Backdrop Weather::
  43. * Backdrop Economy::
  44. * Backdrop Random Events::
  45. * Scoring::                     
  46. * Playing in Realtime::         
  47. * Advanced Play::               
  48. * Playing Hints::               
  49. * Problems and Troubleshooting::
  50. * The Game Library::           
  51. @ifset UNIX
  52. * Introduction to X11 Xconq::    Introduction to X11 Xconq
  53. * Playing X11 Xconq::            Playing X11 Xconq
  54. * Troubleshooting X11 Xconq::    Troubleshooting X11 Xconq
  55. * Introduction to curses Xconq::    Introduction to curses Xconq
  56. * Playing curses Xconq::        Playing curses Xconq
  57. * Troubleshooting curses Xconq::    Troubleshooting curses Xconq
  58. @end ifset
  59. @ifset MACINTOSH
  60. * Introduction to Mac Xconq::    Introduction to Mac Xconq
  61. * Playing Mac Xconq::            Playing Mac Xconq
  62. * Troubleshooting Mac Xconq::    Troubleshooting Mac Xconq
  63. @end ifset
  64. @end menu
  65. @node Setting Up A Game, Starting Play, Playing Xconq, Playing Xconq
  66. @section Setting Up A Game
  67. To get started with @i{Xconq},
  68. you have to select which game you want to play.
  69. The possibilities may be
  70. presented to you, or you may have to look in some sort of library
  71. to see what's available and then supply that name on a command line.
  72. If you don't do anything, then you will get a default game.
  73. Some games require no additional setup; once loaded, you're ready to go.
  74. Others will require additional decisions, such as the size and shape of
  75. the playing area, whether exploration will be necessary, or whether the
  76. game is realtime.  These choices are @dfn{variants} of the game.  The
  77. exact set of variants is part of the game design, and the interface will
  78. (usually) tell you about them.
  79. In addition, most games also give you a choice of which player is to
  80. play which side in a game, as well how many players can join in.  There
  81. are two kinds of players: humans, who have displays, and @dfn{artificial
  82. intelligence}s or @dfn{AI}s for short, which are run by the computer.
  83. Some versions of @i{Xconq} may include more than one kind of AI; each
  84. type has a distinct name.  The AI named @code{mplayer} is always
  85. available.
  86. An example might be a simulation of Europe @i{ca} 1900, named
  87. @code{"la-belle-epoque"}, in which the sides might be ``England'',
  88. ``France'', ``Germany'', and ``Austria-Hungary'', and the players might
  89. be Joe on a Sun-4 named @code{sun-lamp}, Natalie on an HP machine named
  90. @code{jaguar}, and two of the @code{mplayer} AIs.  You can set Joe to
  91. play England, Natalie to play France, and the two AIs to play Germany
  92. and Austria-Hungary by using this command line:
  93. @example
  94. xconq -g la-belle-epoque -r Joe@@sun-lamp:0.0 Natalie@@jaguar:0.0 -e 2
  95. @end example
  96. Note that this is X11, so the @code{:0.0} is the usual server and
  97. screen identification, while @code{-r} says not to open a display
  98. on the machine that is actually running the program.
  99. Some game designs provide a way to even things up if the players are of
  100. vastly differing abilities.  In these designs, each player has an
  101. @dfn{advantage} that affects how much he or she gets to start with.
  102. Weaker players should get a higher advantage, so for instance a game
  103. with two players, of advantages 1 and 4, might give the advantage=4
  104. player 8 cities while the advantage=1 player gets only 2.  This affects
  105. setup only; during the game all players are equal.  The variability of
  106. advantage also depends on the game; some may allows differences of 10 to
  107. 1 or more, while others, especially historically accurate scenarios,
  108. will have a fixed advantage that the designer has set for each side.
  109. Once a trial player setup has been made, @i{Xconq} runs ``synthesis
  110. methods''.  The game design specifies the methods to use, which generate
  111. anything that was not explicitly spelled out; such as the initial
  112. location of countries, terrain features, and so forth.  As a player, you
  113. don't have to concern yourself much about synthesis methods, but you may
  114. get warnings or errors if a synthesis method is having difficulties.  A
  115. common case is where you ask for many players to be set up in a small
  116. world, and the set of constraints is too ``tight'' for an initial setup;
  117. you will get a warning that some players were given poor positions.
  118. Synthesis methods may also take a long time to run; for large worlds and
  119. lots of players, be prepared to wait.
  120. When initialization and setup succeeds, @i{Xconq} will try to open up
  121. displays for every player that wanted one.  Exactly how this happens
  122. depends on the interface and networking capabilities of the version of
  123. @i{Xconq} you're using.  See the system-specific sections at the end of
  124. this chapter for more detail.  Once all the players are in, @i{Xconq}
  125. will start the game for real.
  126. You may also get a warning that ``images were not found''.  This happens
  127. when the game design specifies the use of particular icons or patterns
  128. (collectively call @dfn{images} here), but they cannot be found anywhere
  129. by @i{Xconq}.  This is not fatal, because @i{Xconq} will use generic
  130. default images instead, but the display may be hard to understand.
  131. There are several possible reasons for images not to be found: 1) the
  132. game designer might have specified the use of particular images, but
  133. never defined them, 2) the library of images was not updated to include
  134. the needed images, or 3) the image library is not located where Xconq is
  135. looking.
  136. @ref{Problems and Troubleshooting}
  137. describes more of the errors and warnings that you may encounter,
  138. and what to do about them.
  139. @node Starting Play, Getting Help, Setting Up A Game, Playing Xconq
  140. @section Starting Play
  141. What you'll first see depends entirely on the interface you're using.
  142. Typically there will be at least a map and a list of sides.  Help is
  143. available by typing `@code{?}' or clicking on a button that says
  144. ``Help''.  You can also just try to find your way around by
  145. experimentation.  (This is best done in a game by yourself, rather than
  146. in one with a lot of other people.)
  147. The game proceeds as a sequence of @dfn{turns}.  During each turn, you
  148. and the other players get to move your @dfn{units}, which can be
  149. anything from cities to submarines to insects, depending on the game.
  150. In addition, there may be @dfn{backdrop activities}, such as changing
  151. seasons and weather, that go on all by themselves.  These typically
  152. happen at the beginning or end of a turn, not while players are moving
  153. their units.
  154. Your exact goal depends on the game's @dfn{scorekeepers}.  Most games
  155. have at least one, some have several, and some have none.  There are
  156. many kinds of scorekeepers, so be sure you know and understand what they
  157. are before getting too far into a game!  If there are no scorekeepers at
  158. all, you can do whatever you like; any AIs playing in such a game will
  159. behave quite randomly.
  160. A game may last anywhere from a few turns to many hundreds.  Again, this
  161. may be limited by the game design, or perhaps by the nature of the game.
  162. For instance, a game of oil empires might be forced to end when the
  163. world's oil supplies are exhausted...
  164. @node Getting Help, Worlds and Areas, Starting Play, Playing Xconq
  165. @section Getting Help
  166. @i{Xconq} includes extensive online help.  The keyboard command
  167. `@code{?}'  is available in all interfaces; some may also include a
  168. button or menu item that leads you to the help system.  Help information
  169. consists of a list of @dfn{help nodes}, each of which describes an
  170. aspect of the game or of @i{Xconq} in general.  There is usually a table
  171. of topics that you can select from, or else you can go forwards and
  172. backwards through the nodes.
  173. @node Worlds and Areas, Units, Getting Help, Playing Xconq
  174. @section Worlds and Areas
  175. @quotation
  176. Gallia est omnis divisa in partes tres [All Gaul is divided into three
  177. parts] -- JULIUS CAESAR
  178. @end quotation
  179. The @i{Xconq} ``world'' is always a sphere.  However, you only play on a
  180. piece of its surface, which is called an @dfn{area}.  Currently, there
  181. can only be one world and one area in a game; this may change in a
  182. future version of @i{Xconq}.
  183. An area is divided into a grid pattern of @dfn{cells}.  Although squares
  184. with four or eight neighbors could be used (and were, in the very first
  185. version of @i{Xconq}), currently only a hexagon grid is available.  Each
  186. cell is therefore adjacent to six others, in the directions NW, NE, W,
  187. E, SW, and SE.  Areas have a @dfn{width} and @dfn{height} that are the
  188. number of cells across and up/down.  Although you can ask for areas down
  189. to 10x10 or less, or up to 1000x1000 or even more, the ideal default is
  190. typically around 60x30.  Larger areas consume vast quantities of memory,
  191. plus they're slow and unwieldy to play on; don't ask for them unless you
  192. have a lot of time and patience!
  193. If the area's width matches the circumference of the world, it is a
  194. cylinder in shape.  The cylinder can be circumnavigated in an east-west
  195. direction.  This is what an 8x6 cylinder area might look like (periods
  196. are sea, @code{+} and @code{^} are land, @code{#} indicates edge cells):
  197. @example
  198. # # # # # # # #
  199.  . . + + . . . .
  200. . . . + ^ . . .
  201.  . . . . . . . .
  202. . . . . ^ . . .
  203.  # # # # # # # #
  204. @end example
  205. Areas whose width is less than the world's circumference have a
  206. hexagonal shape.  This is an 8x7 hexagon:
  207. @example
  208.    # # # # # 
  209.   # . + + . #
  210.  # . . + ^ . #
  211. # . . + ^ . . #
  212.  # . . . . . #
  213.   # . . ^ . #
  214.    # # # # # 
  215. @end example
  216. The top and bottom rows of the cylinder shape, and all the sides of the
  217. hexagon shape, are called @dfn{edge} cells.  Your units may not enter
  218. them, unless leaving the area entirely, which some games allow.
  219. The types of terrain you'll find in the world depends on the game
  220. design; typically there will be sea, land, mountains, swamp, and so
  221. forth, but more exotic games have been known to feature junkheaps, lava,
  222. and black holes as ``terrain''.
  223. Terrain can cover an entire cell, be linear features passing through or
  224. between cells, or be a coating overlaying other terrain.  @dfn{Cell
  225. terrain} covers the entire cell uniformly, right out to its edges.
  226. A @dfn{border} is the boundary between two adjacent cells; it has a
  227. distinct terrain type, such as ``river'' or ``beach''.  A
  228. @dfn{connection} is a narrow ribbon of terrain that reaches from the
  229. middle of one cell to the middle of an adjacent cell.  Like borders,
  230. connections are distinct types, for instance ``road'', ``railway'', or
  231. ``canal''.  Connections take precedence over borders and underlying cell
  232. terrain; in other words, if cell or border terrain is impassable, but
  233. there is a passable connection type, then the connection allows passage.
  234. Thus a connection can be usable as a bridge.  You may also find more
  235. than one type of connection or border, between two cells, such as both a
  236. road and a rail line.  They will be assumed to be side-by-side, so that
  237. units can use any connection that they like, and will be affected by all
  238. borders when crossing them.
  239. A @dfn{coating} is like snow; it is a type that co-exists with cell
  240. terrain.  Coatings can change from turn to turn, varying in depth--and
  241. resultant effect on units.
  242. Note that any single terrain type can only play one of these roles.
  243. This means you will never have river terrain that is both border and
  244. connection, nor will snow be both a coating and a cell type.
  245. In some games, each cell has an @dfn{elevation}, which is basically
  246. elevation above sea level, but could be any range of values, as set by
  247. the game design.  The game design also defines the effect of elevation
  248. on movement, visibility, and weather.
  249. A world can have @dfn{people} living in some or all of its cells.
  250. People belonging to a side report everything they see in their cell to
  251. their side.  Some types of units will cause the people's side to change
  252. to match their own.
  253. A world can have named @dfn{geographical features} or just
  254. @dfn{features}, such as a bay, mountain, desert, or valley.
  255. Geographical features never have any direct effect on your game, but
  256. some interfaces may label features when drawing a map, or use them to
  257. help describe locations verbally, in phrases like @code{"1 hex NW of
  258. Broken Hill"}.
  259. The coordinate system is ``oblique'', with the X-axis in the usual
  260. horizontal, and the Y-axis vertical, but tilted to the right at a
  261. 60-degree angle.
  262. @example
  263.       Y
  264.   \  /
  265.    \/
  266. ---------X
  267.   / \
  268.  /   \
  269. @end example
  270. The additional left-leaning axis is the x = - y line.
  271. @node Units, Materials, Worlds and Areas, Playing Xconq
  272. @section Units
  273. @dfn{Units} can be almost anything: adventurers, armies, balloons,
  274. bicycles, dragons, triremes, spiders, battleships, bridges,
  275. headquarters, cities.  Units move around, manufacture things, fight with
  276. other units, and possibly die.  They are the playing pieces of
  277. @i{Xconq}.
  278. Units have a location, either in out in the open terrain of a cell, or
  279. inside some other unit.  In games that define connections, a unit may be
  280. on the connection rather than on the predominant terrain of the cell.
  281. (Think of a truck on a bridge.)  There may be more than one unit in the
  282. open in a given cell, up to a game-defined limit.  The collection of
  283. units sharing a cell is called a @dfn{stack}.  A unit inside another
  284. unit will be called an @dfn{occupant} in a @dfn{transport}, even if the
  285. ``transport'' is a type that can never move.
  286. A unit's location may also include an @dfn{altitude}, expressed as its
  287. distance above the surface of the cell it is in.  Altitude affects
  288. combat and viewing abilities.
  289. A unit either belongs to a side, or else it is considered
  290. @dfn{independent}.  Independent units do not do very much.  In more
  291. complex games, the unit's side merely represents the current ownership,
  292. and the unit may have a range of feelings towards each side, including
  293. its current one.  In those games, it is possible for one of your units
  294. to be a traitor!
  295. Units can have a name, full name, a title, and a number, as appropriate
  296. to the situation.  The name is an ordinary name like ``Joe Schmoe'' or
  297. ``Cincinnati'', while the full name might be something like ``Joseph
  298. P. Schmoe''.  The title is a form of address such as ``Lord''.  The unit
  299. number, if used, is an ordinal that is maintained for each side and each
  300. unit type, so you can have both a ``1st national bank'' and a ``45th
  301. infantry division'' on your side.  Names and numbers are always
  302. optional, and can usually be changed at any time during the game.
  303. Every unit starts out with a number of @dfn{hit points} or @dfn{hp}
  304. representing how much damage it can sustain before dying.  Certain types
  305. of units, such as armies and fleet of ships, have multiple @dfn{parts},
  306. which means that damage to them reduces their effective size.
  307. Multi-part units can merge with and detach from each other.  Damaged
  308. units may recover their hp on their own, or else be repairable by
  309. explicit action, either by themselves or by another units (ships in port
  310. for example).
  311. In addition to occupants, a unit can also carry @dfn{supplies} (food,
  312. fuel, treasure, etc), which are type of ``materials'' (see the next
  313. section).  Supplies are used up by movement, combat, and by just
  314. existing, and are gotten either by producing them or by transferring
  315. them from some other unit.  Some games start units out with lots of
  316. supplies, while in others you have to acquire them on your own.
  317. What a unit can do at any one time depends on the @dfn{action points} or
  318. @dfn{acp} available to it.  Each sort of action - movement,
  319. construction, repair, etc - uses up at least one action point, and
  320. possibly more.  A unit with an acp of 0 can never do anything on its
  321. own, although other units can still manipulate it.  Also, not every type
  322. of unit can do every type of action; this is also defined by the game
  323. design.  @ref{Types of Actions} lists all the types of actions that are
  324. possible in @i{Xconq}.
  325. Units that engage in combat may accumulate @dfn{combat experience} or
  326. @dfn{cxp} for short.  Combat experience will increase with each fight,
  327. irrespective of outcome, up to a game-defined maximum.  An experienced
  328. unit will do better in combat, being both more effective in inflicting
  329. damage on opponents and at avoiding damage to itself.
  330. You can lose a unit in many different ways: in combat, by running out of
  331. essential supplies, by being captured, by revolt, by garrisoning a
  332. captured unit, by leaving the world, or in accidents.  If a unit dies
  333. because of excessive damage (i.e. hp = 0), then in some games it will
  334. change into its @dfn{wrecked type}.  Wrecks are just normal units.  For
  335. instance, a city might be ``wrecked'' and become a town.  Occupants of
  336. dead or wrecked units will attempt to leave.  If they can't, then they
  337. will share the fate of their transport.  If an occupant can occupy a
  338. wrecked transport with no problem, then nothing will happen to it.
  339. @node Materials, Sides, Units, Playing Xconq
  340. @section Materials
  341. In @i{Xconq}, @dfn{materials} are basically bulk inanimate stuffs, like
  342. food or fuel.  They are kept in units or in cells, up to limits defined
  343. by the game.  Materials may be provided as part of the initial game
  344. setup, or else produced by units and cells.  They are consumed by
  345. construction, movement, or merely in order to survive.  You can also
  346. move materials around from unit to unit.  Some games define laws of
  347. supply and demand, which will move materials for you, though not
  348. necessarily in the directions you would prefer!
  349. In a few games, possession of a material type may figure into your score
  350. (your gold in a dungeon-type game, for instance).  In other games, there
  351. are no types of materials at all.  Sometimes materials exist only to
  352. constrain units' actions, such as fuel to prevent airplanes from
  353. straying too far from airports, and so you may not need to do much with
  354. the materials yourself.  The notes and help info for the particular game
  355. should explain this if so.
  356. @node Sides, Moving the Units, Materials, Playing Xconq
  357. @section Sides
  358. Each player in @i{Xconq} runs a @dfn{side}.  The concept of ``side'' is
  359. somewhat abstract in @i{Xconq}; units in a game belong to sides, but the
  360. sides themselves are not attached to any particular unit.  Side often
  361. represent countries, but not invariably; they may be factions,
  362. governorships, or alliances, or just a convenient division of the game's
  363. units.
  364. It is important to be clear about sides and players.  A side is a part
  365. of the simulated world, while a player is the actual real-world person
  366. or program that is playing the side.  You yourself are always the
  367. player, but in one game you may play the German side, and in another the
  368. Klingon side.  During a game, there will always be a player for each
  369. side, and vice versa.  The distinction is most important during setup
  370. and restoration of saved games, since you can choose which players go
  371. with which sides.
  372. Each side can have a name and associated parts of speech, such as a noun
  373. for individuals on the side and an adjective to describe anything
  374. belonging to the side.
  375. @c [example?]
  376. A side may also have an @dfn{emblem} and one or more colors for displays
  377. to use.  Some game designs preset all this, while others let you
  378. personalize as desired.
  379. @menu
  380. * Interaction Between Sides::   
  381. * Using Agreements::                  
  382. * Trade::                       
  383. * Tech Levels::                 
  384. * Side Classes::                
  385. * Self-Units::                  
  386. @end menu
  387. @node Interaction Between Sides, Using Agreements, , Sides
  388. @subsection Interaction Between Sides
  389. In games with two players, your interaction is usually pretty simple,
  390. i.e. bash on each other.  In games with many players, some human, some
  391. mechanical, it is possible to have a variety of relationships, ranging
  392. from complete trust to complete hatred.
  393. One thing you can do is to make your side be controlled by another side.
  394. This is basically a surrender that lets you stay in the game, because
  395. the controlling side can manipulate any of your units as if they were
  396. its own.  The controlling side also has the option of allowing or
  397. forbidding you to move your own units.  The relationship is strictly
  398. one-sided, and only the controlling side can release the controlled
  399. side.  (Note that this is a way to have several people play on a side;
  400. have one player run the controlling side and be helped by several other
  401. players running controlled sides, usually with agreed-upon
  402. responsibilities.)
  403. A less extreme, but still very close, relationship is trust.  This is
  404. like a close ally - you can enter each other's transports, you share
  405. view data, and so forth.  Trust is a two-way relationship; both you and
  406. the other side each have to declare you want to trust the other.  You
  407. can do this at any time.  You can also, unilaterally, withdraw your
  408. trust in another side at any time.
  409. @node Using Agreements, Trade, Interaction Between Sides, Sides
  410. @subsection Using Agreements
  411. @quotation
  412. Diplomacy is to do and say //
  413. The nastiest thing in the nicest way.
  414. -- ISAAC GOLDBERG (1938)
  415. @end quotation
  416. If you don't want to declare a special relationship with another side,
  417. but still want to make some sort of adhoc arrangement, you can create an
  418. @dfn{agreement}.  An agreement is a sort of generalized treaty; it
  419. consists of a number of @dfn{terms} agreed to by a number of
  420. @dfn{signers}, which are sides.  Agreements may be public or secret, and
  421. you can declare them to be enforced by @i{Xconq} if the terms are in a
  422. form it understands. An agreement that just says ``help each other out''
  423. cannot be evaluated by the computer!
  424. [Agreements are not completely implemented.]
  425. @c To make an agreement, you tell the interface to create one, fill in its
  426. @c terms, possibly give it a name, make up a list of proposed signers,
  427. @c then either propose it directly or else send to @dfn{drafters}, which
  428. @c are the side you want to help with the composition of the agreement.
  429. @c The draft also includes the list of sides that will know about the
  430. @c agreement.
  431. @c When the agreement is officially proposed, it will be displayed to
  432. @c all sides that are to sign, and represented as coming from the
  433. @c sides listed as @dfn{proposers}.
  434. @c @i{Xconq} will then ask each proposed signer to sign;
  435. @c if all do so, then the agreement goes into effect immediately.
  436. @c All sides that are to know about the agreement
  437. @c will be informed of its terms.
  438. @c Some interfaces may allow players to copy and modify a proposed and
  439. @c circulate it along with the original.  The proposing side may also
  440. @c withdraw a proposal, but cannot modify it without having it signed again
  441. @c by everybody involved.
  442. @c Once in effect, an agreement cannot be modified, and it cannot be
  443. @c removed unless it includes a term that provides for this.
  444. @c An agreement can have any number of terms.
  445. @c Each term can have one of several forms:
  446. @c A text string.  This is not interpreted in any way
  447. @c and could be a comment, preamble, or whatever.
  448. @c A true/false expression.  This must always be true for the agreement
  449. @c to be valid.
  450. @c A statement of an action.  This action will be performed at the instant
  451. @c that the agreement goes into effect.
  452. @c An if-then statement.  If the condition is true
  453. @c while the agreement is in effect, then the action will be performed.
  454. @c [need some examples]
  455. @c Note that the drafter/proposer/signer distinction has many uses;
  456. @c for instance, you can draft an agreement to be proposed by a coalition
  457. @c of sides, but the proposed signers are neutral sides that you want
  458. @c to keep quiet.
  459. @node Trade, Tech Levels, Using Agreements, Sides
  460. @subsection Trade
  461. [Trade is not yet implemented.]
  462. @c You can specify the nature of the trading relationship with other sides.
  463. @c The basic theory is that traders are businessfolk and don't care much about
  464. @c politics; they will do business with anybody.
  465. @c However, a player can define relationships with other sides via tariffs.
  466. @c A tariff is a per-side per-material percentage
  467. @c that will be taken from any transfer from/to units on one side to
  468. @c units on another side.
  469. @c You can define both import and export tariffs.
  470. @c A tariff of zero means free trade,
  471. @c and negative tariffs are allowed; in such cases your stock of
  472. @c material is used to add to the transfer.
  473. @node Tech Levels, Side Classes, Trade, Sides
  474. @subsection Tech Levels
  475. In some game designs, technology and research are important.  These
  476. games give each side a set of @dfn{tech levels} (or just @dfn{tech} for
  477. short), one for each type of unit.  The tech level represents the
  478. technological knowledge needed to see, operate and build a type of unit.
  479. Tech levels never decrease, at least in the @i{Xconq} universe, and they
  480. can be increased by research and espionage.
  481. There are several tech thresholds for a unit.  First there is
  482. @code{tech-to-see}, below which you will not even be aware of the
  483. existence of a unit (consider barbarians unable to see spy satellites
  484. passing overhead).  Then there is @code{tech-to-use}, which you must
  485. have in order to make the unit do any actions.  The
  486. @code{tech-to-understand} and @code{tech-on-acquisition} are points at
  487. which your side can increase its tech level just by owning a unit, and
  488. finally the @code{tech-to-build} is what you must have to create new
  489. units of the given type.
  490. @node Side Classes, Self-Units, Tech Levels, Sides
  491. @subsection Side Classes
  492. In some games, several sides may be very similar to each other, while
  493. being very different from other sides in the same game.  For instance,
  494. the game might have several sides that are different tribes of
  495. barbarians, but they are more like each other than, say, Romans.  These
  496. similar sides can be given the same @dfn{side class}.  Units may then be
  497. restricted to be usable only by the sides in a particular class.  (Note
  498. that this is different from tech level, which allows units to be used by
  499. any side that has managed to acquire a sufficient tech level.)
  500. @node Self-Units, , Side Classes, Sides
  501. @subsection Self-Units
  502. A @dfn{self-unit} is one that represents your whole side in some way.
  503. For instance, in a dungeon exploration game, your ``side'' might consist
  504. of an adventurer (you), your possessions, your followers, and perhaps
  505. more.  In such a case, if the adventurer dies or is captured, then the
  506. game should be over, at least for you.
  507. Usually the self-unit will be set up by the game design, and all you
  508. have to do is to be aware that losing the self-unit permanently ends
  509. your participation in the game.  Some games might have ``self-unit
  510. resurrection'' (@code{self-resurrects}) which just means that if another
  511. type of unit is available when the current self-unit dies, then that
  512. another unit becomes your new self-unit.  For instance, admirals would
  513. leave their sinking flagship and board another ship, thus ``transferring
  514. the flag''.  (Admirals presumably being more valuable than captains, who
  515. are supposed go down with their ships!)  Some games may also allow you
  516. to change self-units manually (@code{self-changeable}).  In any, the
  517. game will define which types may be self-units (@code{can-be-self}).
  518. @node Moving the Units, Automation of Units and Sides, Sides, Playing Xconq
  519. @section Moving the Units
  520. Once the first turn begins, you can begin looking at the display and
  521. moving your units.  Depending on the game design and startup options,
  522. you may or may not be moving simultaneously with the other players.  If
  523. not, then the players move one at a time, in the order that their sides
  524. are listed in any display.  Usually, you can choose freely which units
  525. to move next; you can move one a bit, switch to another, move it, then
  526. come back to the first one later, and so forth.  Some game designs may
  527. require that you move units in a specific order; perhaps all your
  528. aircraft must finish all their movement before any ships can move.
  529. @menu
  530. * Turn Setup::
  531. * Types of Actions::
  532. * Movement::                    
  533. * Combat::                      
  534. * Research::                    
  535. * Construction::                
  536. * Repairing Units::             
  537. * Disbanding Units::            
  538. * Transferring Unit Parts::          
  539. * Changing Unit Side::               
  540. * Changing Unit Type::               
  541. * Producing Materials::         
  542. * Transferring Materials::      
  543. * Changing the Terrain::        
  544. @end menu
  545. @node Turn Setup, Types of Actions, , Moving the Units
  546. @subsection Turn Setup
  547. First, @i{Xconq} computes the number of action points available to each
  548. unit.  Each unit gets an increment of action points equal to its
  549. @code{acp-per-turn}.
  550. The range of action points for a unit is normally 0 up to the value of
  551. @code{acp-per-turn}, but the parameters @code{acp-min} and
  552. @code{acp-max} may allow for an extended range.  You use this range by
  553. allowing a unit to accumulate extra action points by doing nothing for
  554. several turns, or to recover from an activity that used many action
  555. points all at once.  Think of this as a sort of temporary action
  556. ``debt''.  Units in debt at the beginning of a turn cannot act during
  557. that turn, and will continue to be inactive until they start a turn with
  558. an acp of 1 or more.
  559. @node Types of Actions, Movement, Turn Setup, Moving the Units
  560. @subsection Types of Actions
  561. Actions are the most basic kinds of things your units can do.  During
  562. play, the interface will usually give you capabilities that are easy to
  563. use, such as the ability to point at a destination and have the unit
  564. figure out which path to take to get there, but all such input
  565. eventually breaks down into sequences of actions.  Also, the rules of a
  566. game design are expressed in terms of allowed actions, their costs, and
  567. their consequences.  You will therefore find it useful to understand all
  568. the types of actions available.
  569. Each type of action may have one or more ``arguments'' associated
  570. with it.  These are mentioned below as ``given'' values.
  571. Movement:
  572. @itemize @bullet
  573. @item
  574. @i{Move to} a given location.
  575. The unit being moved may be in a
  576. transport or out in the open, the destination is any location in the
  577. open (this will usually, but not always, be an adjacent cell), and may
  578. be at any altitude allowed for the unit.  (@code{move-to})
  579. @item
  580. @i{Enter} a given transport unit.
  581. The transport need not be on the same
  582. side as the entering unit.
  583. (@code{enter})
  584. @end itemize
  585. Combat:
  586. @itemize @bullet
  587. @item
  588. @i{Attack} a given unit.
  589. A successful attack causes damage and destruction
  590. to the unit being attacked.
  591. (@code{attack})
  592. @item
  593. @i{Overrun} a given location.
  594. The overrunning unit attempts to
  595. occupy the destination, capturing, ejecting, or eliminating any
  596. unfriendly unit present.
  597. (@code{overrun})
  598. @item
  599. @i{Fire at} a given unit,
  600. either using a given material as ammunition, or using any available
  601. material.
  602. (@code{fire-at})
  603. @item
  604. @i{Fire into} a given location,
  605. either using a given material as ammunition, or using any available
  606. material.
  607. (@code{fire-into})
  608. @item
  609. Attempt to @i{capture} a given unit.  If the attempt is successful,
  610. the unit changes side to match that of the capturing unit.
  611. Occupants will either escape, die, or be captured also.
  612. (@code{capture})
  613. @item
  614. @i{Detonate} at a given location.
  615. Detonation may damage any or all units in the vicinity
  616. of the detonation, and it may change terrain types as well.
  617. (@code{detonate})
  618. @end itemize
  619. Construction:
  620. @itemize @bullet
  621. @item
  622. @i{Research} a given unit type.
  623. This increases the tech level for the type being researched.
  624. (@code{research})
  625. @item
  626. @i{Tool up} to build a given unit type.
  627. (@code{toolup})
  628. @item
  629. @i{Create} a unit of the given type @i{in} a given unit.
  630. The unit will usually be incomplete.
  631. (@code{create-in})
  632. @item
  633. @i{Create} a unit of the given type @i{at} a given location.
  634. The unit will usually be incomplete.
  635. (@code{create-at})
  636. @item
  637. @i{Build} a given unit towards completion.
  638. (@code{build})
  639. @item
  640. @i{Repair} a given unit, restoring lost hp.
  641. (@code{repair})
  642. @end itemize
  643. Unit Manipulation Group:
  644. @itemize @bullet
  645. @item
  646. @i{Disband} a given unit, causing it to disappear.
  647. (@code{disband})
  648. @item
  649. @i{Transfer part} of a unit, either to another given unit,
  650. or to a new unit created by this action.
  651. (@code{transfer-part})
  652. @item
  653. @i{Change side} of a given unit to a given side.
  654. (@code{change-side})
  655. @item
  656. @i{Change type} of a given unit to a given type.
  657. (@code{change-type})
  658. @end itemize
  659. Material Manipulation Group:
  660. @itemize @bullet
  661. @item
  662. @i{Produce} a given quantity of a given material type.
  663. (@code{produce})
  664. @item
  665. @i{Transfer} a quantity of a given material type to a given unit.
  666. (@code{transfer})
  667. @end itemize
  668. Terrain Manipulation Group:
  669. @itemize @bullet
  670. @item
  671. @i{Add terrain} of a given type to a given location.
  672. (@code{add-terrain})
  673. @item
  674. @i{Remove terrain} of a given type from a given location.
  675. (@code{remove-terrain})
  676. @item
  677. @i{Alter terrain} to a given type at a given location.
  678. (@code{alter-terrain})
  679. @end itemize
  680. Normally, you as the player and the side simply tell units to perform
  681. these actions themselves.  However, some games will allow the unit to
  682. cause the action to done as if another unit were doing the action.  For
  683. instance, a transport can pick up or drop off a non-moving unit.
  684. Not all interfaces can be guaranteed to allow the most general forms of
  685. all these actions; you must consult the interface's documentation to
  686. find out which of these actions is available.
  687. @node Movement, Combat, Types of Actions, Moving the Units
  688. @subsection Movement
  689. Movement into a cell is easy to request--interfaces let you do this with
  690. a keystroke or mouse click--but each game design will have many rules
  691. constraining possible moves, depending both on the unit and the terrain
  692. it is moving over.  Certain kinds of terrain cost extra time to enter,
  693. leave, or cross.  The destination must usually be adjacent to the unit's
  694. current location, and may be at any altitude.
  695. The other kind of movement action is to enter/leave a transport.  The
  696. only argument is the unit to enter, but again the constraints are
  697. complicated.  The transport must have sufficient space, both the
  698. entering unit and the transport must have sufficient mp and acp to
  699. complete the move, and the entering unit must be able to cross the
  700. intervening terrain.  The transport may be able to @dfn{ferry} the
  701. would-be occupant over any barriers; possibilities include no ferrying,
  702. ferrying only over the transport's terrain, ferrying over any borders,
  703. and ferrying over all terrain between the would-be occupant and the
  704. transport.
  705. Although as with other actions, you use up action points to move, the
  706. cost of movement is based on @dfn{movement points} or @dfn{mp}.  A
  707. unit's @dfn{speed} determines the relationship between acp and mp; most
  708. of unit have a speed of 1.00, so for them acp and mp are the same.
  709. However, a unit with a speed of 4.50 and 2 acp will be able to do moves
  710. costing up to 4.50 * 2 = 9 mp.
  711. In some games, you may be able to make one of your units leave the world
  712. entirely.  Sometimes this will seem like a good idea, perhaps to keep a
  713. trapped unit from falling into enemy hands, or because you win the game
  714. by leaving through a designated place.  To do this, you just direct your
  715. unit (which must already be at the edge of the world) to move into one
  716. of the cells along the edge.  If the departure is allowed, then the unit
  717. will simply vanish and be out of the game permanently.
  718. In other games, you may be able to do a @dfn{border slide}.  This is
  719. where a unit can jump to a non-adjacent cell if the two cells have a
  720. border whose endpoints touch the starting and ending cell.  This is
  721. typically allowed in games so that ships can go through narrow straits
  722. without having to be ``between cells'' at any time.
  723. @node Combat, Research, Movement, Moving the Units
  724. @subsection Combat
  725. @quotation
  726. War is a matter of vital importance to the State; the province of life
  727. or death; the road to survival or ruin.  It is mandatory that it be
  728. thoroughly studied.  -- SUN TZU (ca 400 BC)
  729. @end quotation
  730. There are two basic kinds of combat, each with two versions.  A unit can
  731. either attack or overrun, meaning that it comes to grips with the enemy
  732. in some way, or it can fire, meaning that it keeps its position and
  733. throws rocks or whatever at a target.
  734. @dfn{Attack} is directed at a particular unit, while @dfn{overrun} is a
  735. more complex action where the unit attempts to clear enough units from a
  736. given location so that it can move in.
  737. A unit wishing to attack picks a position or unit to attack, @i{Xconq}
  738. computes the defender's response, then the outcome is computed.
  739. (In future versions of @i{Xconq}, units may become locked in a
  740. ``battle'' and unable to do anything else until the battle is over or
  741. the unit has disengaged somehow.)
  742. @dfn{Firing} can happen at long ranges, up to the @code{range} of a
  743. unit.  It may or may not involve using a specific material as
  744. ammunition; if the game gives you a choice, you will have to choose
  745. which, or else all possible types will be used.  You can @dfn{fire at} a
  746. specific unit if you can see it, otherwise you will have to @dfn{fire
  747. into} a cell; perhaps without knowing whether or not you're actually
  748. hitting anything in it.  Some units may also have a @code{range-min} and
  749. cannot fire at anything that is closer than that range.  (ICBMs and some
  750. kinds of artillery are limited in this way.)
  751. Some units are capable of capturing other units, with a probability
  752. depending on the types of both units involved, and whether the unit
  753. being captured is independent or belongs to a side
  754. (@code{capture-chance} and @code{independent-capture-chance}).  If the
  755. capture attempt is successful, the capturer will move into the cell if
  756. possible, either as occupant or transport.  In some games, the capturer
  757. may be partially or even completely disbanded, to serve as the garrison.
  758. Capture may also occur as a side effect of a normal attack or overrun.
  759. Detonation is a special kind of ``combat'' available to some units.  The
  760. action requires a location, either the unit's own position or a nearby
  761. cell.  Upon detonation, the detonating unit may lose some hp and even
  762. die (changing to its wrecked type, if defined, or else vanishing).  At
  763. the same time, it makes one hit on any units within its radius of
  764. effect.  Detonation may also be triggered automatically, such as by
  765. damage to the unit or even by another unit appearing nearby.
  766. @node Research, Construction, Combat, Moving the Units
  767. @subsection Research
  768. @quotation
  769. Knowledge is power.  -- FRANCIS BACON (1597)
  770. @end quotation
  771. @dfn{Research} increases a side's tech for the unit type being
  772. researched.  Although you can only research a specific type of unit,
  773. some game designs allow for a crossover effect, where increases in the
  774. tech level for one type also increases the level in others.
  775. You can have more than one researcher researching the same type, and
  776. thereby speed up your progress, but some games put a ceiling
  777. (@code{tech-per-turn}) on how much progress you can make in one turn.
  778. @node Construction, Repairing Units, Research, Moving the Units
  779. @subsection Construction
  780. @quotation
  781. We must be the great arsenal of democracy.
  782. -- FRANKLIN ROOSEVELT (1940)
  783. @end quotation
  784. @dfn{Tooling up} prepares a unit to create or construct the desired
  785. type.  As with research, game designs may allow a crossover effect for
  786. tooling.  Tooling may also decline gradually over time; this is called
  787. @dfn{tooling attrition}.  Many games do not require tooling up.
  788. Actual construction of a unit happens in two steps; creation and
  789. building towards completion.  Most interfaces will also schedule
  790. research and toolup actions if a unit is told to build something that
  791. needs tech or tooling first.
  792. @dfn{Creation} is the actual step of bringing a new unit into existence.
  793. If the new unit is @i{complete}, then it can be used immediately.  If
  794. not (which is usually the case), then the incomplete unit will exist and
  795. belong to your side, but be unable to do anything at all.  Incomplete
  796. transports cannot have any occupants, unless the occupants are types
  797. capable of helping complete the transport.  Incomplete units always have
  798. 1 hp, so they're vulnerable to attack.
  799. @dfn{Completion} is achieved by doing build actions on the unit.
  800. Multiple units can all work on completing the same unit, but they must
  801. be sufficiently close, within a range defined by the game (usually the
  802. same or an adjacent cell).  In some games, there is a level of
  803. completion past which the unit will start working on itself
  804. automatically, and eventually become complete without any further
  805. action.
  806. It is @i{usually} the case that the same unit will be able to both
  807. create and complete a unit, but if not, you will have to pay special
  808. attention to your construction plan, since an incomplete unit cannot act
  809. in any way.  You would have to either transport the incomplete unit to a
  810. type that can complete it, or the completing unit must come to the
  811. incomplete one.  Some games may allow the incomplete unit and its
  812. completer to be some distance apart, but the usual rule is that they
  813. must be in the same cell.
  814. Note that multi-part units will be considered ``complete'' when just one
  815. of their parts is completed.  Most interfaces will have the builder
  816. continue growing the just-completed unit as long as it remains within
  817. construction range.
  818. @node Repairing Units, Disbanding Units, Construction, Moving the Units
  819. @subsection Repairing Units
  820. @dfn{Repair} restores lost hit points to a unit.  Repairs can be done by
  821. the damaged unit itself, if it is not too badly damaged, or by another
  822. unit that is close enough.
  823. Some games also feature automatic hit point recovery
  824. (@code{hp-recovery}), so you don't always have to remember to do
  825. explicit repair actions.
  826. @node Disbanding Units, Transferring Unit Parts, Repairing Units, Moving the Units
  827. @subsection Disbanding Units
  828. @dfn{Disbanding} is a voluntary loss of hp, ultimately resulting in the
  829. disappearance of the unit.  Most games only allow it for a few types of
  830. units.  Depending on the game, you may be able to disband the unit with
  831. one action, or you may need several before the unit actually goes away.
  832. Units with occupants can disband, but only if the occupants are
  833. unaffected by the action.  If the unit would vanish or lose transport
  834. capacity, then the occupants must be disbanded or removed first.  (The
  835. interface may arrange to do this for you automatically.)
  836. You always get back all of the disbanded unit's supplies, and they will
  837. be distributed to other units nearby.  In addition, the disbanded unit
  838. itself may become a source of materials, according to the table
  839. @code{recycleable-material}.  A percentage of the total material will
  840. become available after each action, if disbanding takes several actions
  841. to accomplish.
  842. @node Transferring Unit Parts, Changing Unit Side, Disbanding Units, Moving the Units
  843. @subsection Transferring Unit Parts
  844. In games where units can vary in size, you can shift one or more parts
  845. of a multi-part unit to another unit, or else create an entirely new
  846. unit.
  847. You would use this action if, for instance, you wanted to detach a
  848. survey party from an exploring expedition, then rejoin later.
  849. @node Changing Unit Side, Changing Unit Type, Transferring Unit Parts, Moving the Units
  850. @subsection Changing Unit Side
  851. In many games, you can give some of your units to another side.  You may
  852. also be able to take them from another side, if you control that side.
  853. Unlike other actions, you may be able to cause a unit to change side
  854. without actually needing any action points, if the type is one that
  855. cannot act on its own.
  856. @node Changing Unit Type, Producing Materials, Changing Unit Side, Moving the Units
  857. @subsection Changing Unit Type
  858. A few games allow you to change the type of a unit.
  859. For instance, you might have this ability in a construction-oriented
  860. game, where you can take a town that has accumulated sufficient building
  861. materials and change it into a city.  Another possibility is that you
  862. have increased your technology level and are now able to transform a
  863. low-tech ship into a higher-tech ship.
  864. @node Producing Materials, Transferring Materials, Changing Unit Type, Moving the Units
  865. @subsection Producing Materials
  866. @dfn{Production} is how a unit can produce a quantity of a material.
  867. In many games, units already have a @dfn{base production} that is the
  868. amount of material that they produce automatically each turn.  This will
  869. often depend on the terrain, so that explorers in the forest will always
  870. ``produce'' enough water to drink each turn, but will start to use up
  871. their water supply when in the desert.
  872. @node Transferring Materials, Changing the Terrain, Producing Materials, Moving the Units
  873. @subsection Transferring Materials
  874. Often there will be plenty of some type of material in the world, but
  875. the problem is getting it from the units that have it to the units that
  876. need it.  The @dfn{transfer} action is how you move material supply from
  877. one unit to another.
  878. As with production, many games have some automatic transfers set up.
  879. For instance, games involving aircraft generally refuel them
  880. automatically whenever the aircraft has landed in a place with fuel to
  881. spare.  [Demands should be set by doctrine.]
  882. @node Changing the Terrain, , Transferring Materials, Moving the Units
  883. @subsection Changing the Terrain
  884. In some games, units can add or remove borders, connections, or
  885. coatings, or may even be able to change the overall type of terrain in a
  886. cell.  The actions are @dfn{add-terrain}, @dfn{remove-terrain}, and
  887. @dfn{alter-terrain}, respectively.
  888. The change happens immediately (for the sake of simplicity), but in
  889. practice, you may find that preparing for the change may take awhile.
  890. For instance, the unit executing the change might have to accumulate acp
  891. or materials required for the change.
  892. @node Automation of Units and Sides, Modes, Moving the Units, Playing Xconq
  893. @section Automation of Units and Sides
  894. Specifying the exact sequence of actions and their operands for every
  895. single unit would be mind-numbingly complex, and, for that matter, not
  896. very realistic either.  Therefore, @i{Xconq} includes several levels of
  897. automation for human players.
  898. The elements of automation are the @i{task}, the @i{plan}, the
  899. @i{doctrine}, and the @i{strategy}.  These are related to each other by
  900. @i{goals}.
  901. @dfn{Tasks} are single activities of a unit that require one or more
  902. actions to accomplish.  Examples of tasks include moving to a given
  903. position, or waiting 15 turns to be picked up by a transport.  Most of
  904. the commands that you give while playing actually set up tasks rather
  905. than individual actions.
  906. A @dfn{plan} is the unit's object that expresses its decided-upon
  907. behavior.  Elements of a plan include a type, possibly one or more
  908. goals, a @dfn{task agenda}, plus some assorted flags and properties.
  909. All units that can act and that are on a side will have a plan, while
  910. independent units that can do actions may have a plan that is preset by
  911. a scenario.  Plans primarily govern individual behavior, in many cases
  912. allowing the unit to act on its own, without needing any explicit
  913. direction from the player.
  914. The @dfn{doctrine} is the set of parameters governing how the side will
  915. play and how its units should work generally.  For instance, per-unit
  916. doctrine specifies the point which a unit low on supply should start to
  917. look for a place to replenish itself.
  918. The @dfn{strategy} and associated subobjects is what an AI uses to make
  919. all the decisions about what to do.  This object is not directly
  920. visible, unless the AI is acting as your assistant and the interface
  921. includes a display of its current strategy.
  922. Of all these types of objects, only the doctrine can be manipulated
  923. directly; all others are implicitly changed as a result of player
  924. commands, which are different for each interface.
  925. @menu
  926. * Using Doctrine::
  927. * Plans::
  928. * Tasks::
  929. @end menu
  930. @node Using Doctrine, Plans, , Automation of Units and Sides
  931. @subsection Using Doctrine
  932. There is a doctrine for each type of unit on your side.  Several types
  933. may share a single doctrine, so that changes to it will affect all types
  934. equally.
  935. @itemize @bullet
  936. @item
  937. wait-for-orders
  938. This is true if a unit should wait for explicit orders to be issued.
  939. If false, the unit should make up some sort of default plan and follow it.
  940. @item
  941. construction-run
  942. @end itemize
  943. [more doctrine info]
  944. @node Plans, Tasks, Using Doctrine, Automation of Units and Sides
  945. @subsection Plans
  946. A unit's plan must be one of the types listed here.
  947. @itemize @bullet
  948. @item
  949. None (@code{none}).
  950. Units with this type of plan do absolutely nothing. 
  951. @item
  952. Passive (@code{passive}).
  953. Units with a passive plan will execute any tasks they have
  954. been given, but will not add to the task agenda on their own.
  955. By default, if you are running the side by yourself,
  956. with no AI assistant, your units will have this type of plan.
  957. @item
  958. Offensive (@code{offense}).
  959. Units with an offensive plan will look for favorable
  960. combat opportunities, usually within an area specified as their goal
  961. to hold.
  962. @item
  963. Defensive (@code{defense}).
  964. Units with a defensive plan will seek to preserve the status quo.
  965. @item
  966. Exploratory (@code{explore}).
  967. Exploratory units will seek to collect information about
  968. unknown parts of the world.
  969. @end itemize
  970. @node Tasks,  , Plans, Automation of Units and Sides
  971. @subsection Tasks
  972. A task has several standard properties and may have additional properties
  973. specific to the task's type.  @i{Xconq} keeps track of how many times a
  974. task has been executed and how many times it has failed to execute a
  975. step correctly.  For example, a movement task to a distant location may
  976. need to execute 100 times, but it will only fail if the unit is actually
  977. blocked from moving.  If a task fails too many times, the plan or the AI
  978. may decide to remove the task from its agenda.
  979. If a task succeeds, it will always be removed.
  980. Each task in a plan's task agenda must be one of the types listed here.
  981. @itemize @bullet
  982. @item
  983. Do nothing (@code{none}).
  984. @item
  985. Sentry (@code{sentry}).
  986. Stand sentry at the present location for a given number of turns.
  987. @item
  988. Move in a direction (@code{move-dir}).
  989. Move in the given direction up to the given distance.
  990. @item
  991. Move to a location (@code{move-to}).
  992. Move to within a given distance of the given location.
  993. @item
  994. Occupy a unit (@code{occupy}).
  995. Move towards a given unit and attempt to enter it.
  996. @item
  997. Pick up a unit (@code{pickup}).
  998. Move towards the given unit and wait for it to enter.
  999. @item
  1000. Build (@code{build}).
  1001. Build a given number of units of a given type.
  1002. This task will do research actions if necessary and possible,
  1003. and toolup actions if necessary.
  1004. Also, if there is an incomplete unit of the given type
  1005. nearby, this task will complete it before creating a new unit.
  1006. @item
  1007. Research (@code{research}).
  1008. Do research to increase the tech for a given type
  1009. up to a given level.
  1010. @item
  1011. Hit a position (@code{hit-position}).
  1012. Attempt to attack or fire on any units at the given position.
  1013. @item
  1014. Hit a unit (@code{hit-unit}).
  1015. Attempt to attack a given unit.
  1016. @item
  1017. Capture a unit (@code{capture}).
  1018. Attempt to capture any or all units at a given location.
  1019. @item
  1020. Resupply (@code{resupply}).
  1021. Replenish depleted supplies.
  1022. This may be accomplished by production actions,
  1023. moving to higher-productivity terrain,
  1024. or by moving within supply range of a unit with the desired
  1025. supplies.
  1026. @item
  1027. Repair (@code{repair}).
  1028. Repair damage to the given unit.
  1029. @item
  1030. Do a single action (@code{do-action}).
  1031. @end itemize
  1032. @node Modes, Standard Keyboard Commands, Automation of Units and Sides, Playing Xconq
  1033. @section Modes
  1034. Interfaces to @i{Xconq} have typically two major modes governing how
  1035. input will be handled; @dfn{survey mode} and @dfn{move mode}.  The
  1036. purpose of these modes is to streamline the input and interaction
  1037. process; they have no other consequence, and all functionality should be
  1038. available in either mode.
  1039. In survey mode, you are basically just looking around the map.  Normal
  1040. mouse clicks change the focus and perhaps scroll the map, but do not
  1041. cause any units to do anything.
  1042. In move mode, a normal mouse click means to move the currently selected
  1043. unit or units to the location of the click.
  1044. @node Standard Keyboard Commands, Backdrop Weather, Modes, Playing Xconq
  1045. @section Standard Keyboard Commands
  1046. These commands should be available in all versions of @i{Xconq}.
  1047. Additional commands may be defined for some interfaces; see the
  1048. interface's documentation below for more details.
  1049. @set FULL
  1050. @include commands.texi
  1051. @node Backdrop Weather, Backdrop Economy, Standard Keyboard Commands, Playing Xconq
  1052. @section Backdrop Weather
  1053. Some games include @i{environmental effects}, which includes what we
  1054. normally think of as weather; the temperature, clouds, wind, rainfall,
  1055. snowfall, and snow cover on the ground.
  1056. The temperature falls in a range specified by the game, and may be
  1057. computed in different ways depending on the game design, but typically
  1058. depends on terrain, latitude, the severity of the seasons, and
  1059. elevation.  Temperature may also vary randomly from turn to turn and
  1060. cell to cell.  [describe effects of temperature on units]
  1061. A game may include clouds.  Clouds in @i{Xconq} are a single band, with
  1062. a density, altitude of cloud bottom, and cloud height in each cell.  In
  1063. this example side view below, @code{o} and @code{O} represent different
  1064. densities of cloud, and @code{-} is the tops and bottoms, while @code{^}
  1065. shows the ground.
  1066. @example
  1067.     ----     --  -
  1068.   --oOOo --  OO  o
  1069.   OOoOOo oo--OO  -
  1070. ^^--oOO- --OO--
  1071.   ^ --- ^^^--  ^^^^^
  1072.    ^^^^^   ^^^^
  1073. @end example
  1074. The chief effect of clouds is to prevent the viewing of units on the
  1075. other side of the clouds.
  1076. A game may also include wind.  Wind has a force and a direction for each
  1077. cell.  Wind affects the weather by causing clouds and storms to move
  1078. around.  Certain unit types, such as sailing ships and balloons, may
  1079. depend on the wind to be able to move around, and their speed will
  1080. depend on the direction they take with respect to the wind.
  1081. Games may assert that the playing area represents part of a sphere,
  1082. possibly tilted on its axis, and that poles and equator correspond to
  1083. various latitudes.  If game allows temperatures to vary according to the
  1084. time of year and the latitude, you will have seasons.
  1085. @node Backdrop Economy, Backdrop Random Events, Backdrop Weather, Playing Xconq
  1086. @section Backdrop Economy
  1087. The economy in @i{Xconq} is based upon materials.  Games that do not
  1088. include any material types do not have any of the activities described
  1089. in this section.
  1090. @menu
  1091. * Material Consumption::
  1092. * Material Movement::
  1093. @end menu
  1094. @node Material Consumption, Material Movement, , Backdrop Economy
  1095. @subsection Material Consumption
  1096. Units consume their supplies, both in the course of existence, and by
  1097. motion/combat.  The rate depends on game and unit type; it consists of
  1098. an overhead consumed each turn without fail, and consumption for each
  1099. cell of movement.  The total is a max, not a sum, since units with a
  1100. constant consumption rate are not likely to need additional supplies to
  1101. move (consider foot soldiers who eat as much sitting around as they do
  1102. walking).  Supplies may also be consumed for production and repair,
  1103. again depending on game and unit types, but this consumption happens
  1104. during the build phase.  Consumption is not affected by the situation of
  1105. the consuming unit; armies in troop transports eat just as much as when
  1106. in the field.
  1107. @node Material Movement, , Material Consumption, Backdrop Economy
  1108. @subsection Material Movement
  1109. Excess production is discarded, unless it can be unloaded into the
  1110. producer's occupying units, or distributed to nearby units via
  1111. @dfn{supply lines}.  Supply lines automatically exist between units that
  1112. are close enough (as set by the game), and there is no need for explicit
  1113. manipulation.  Supply line length depends on the game and the units on
  1114. both ends, but is not affected by the intervening terrain.  Supply
  1115. redistribution does not account for special needs anywhere; it just
  1116. tries to utilize production excess.  The redistribution method is rather
  1117. adhoc; units try to get rid of all their excess supply, and try to take
  1118. up supply from other units within supply range.  Each direction is
  1119. controlled independently, so for instance airplanes can get
  1120. automatically refueled from a nearby city, but not from each other.  No
  1121. unit will transfer all of its supply via supply lines.  Normally units
  1122. in the same cell can exchange supplies, but some games can disable this
  1123. behavior (@code{out-length} < 0), so that explicit transfer using the
  1124. give and take commands is always necessary.
  1125. @node Backdrop Random Events, Scoring, Backdrop Economy, Playing Xconq
  1126. @section Backdrop Random Events
  1127. Some games may include @dfn{random events}.  These are usually rare, but
  1128. not always -- be sure you know the odds!
  1129. @menu
  1130. * Accidents::
  1131. * Attrition::
  1132. * Revolts::
  1133. * Surrenders::
  1134. @end menu
  1135. @node Accidents, Attrition, , Backdrop Random Events
  1136. @subsection Accidents
  1137. For some types of units in some types of terrain, there is a chance for
  1138. it to have an @dfn{accident} that wrecks or eliminates the unit
  1139. instantly.  This depends on both unit type and terrain type.  If the
  1140. accident occurs, the unit is wrecked or vanishes along with all its
  1141. occupants.  ``Wrecking'' and ``vanishing'' have separate probabilities.
  1142. Occupants may survive wrecking, but never vanishing.
  1143. @node Attrition, Revolts, Accidents, Backdrop Random Events
  1144. @subsection Attrition
  1145. @dfn{Attrition} is ``slow death''; it takes away some number of hit
  1146. points each time it occurs.  The rate of attrition depends on unit type
  1147. and terrain or transport type.  Very low attrition rates may only take
  1148. away one hp once in a while.
  1149. @node Revolts, Surrenders, Attrition, Backdrop Random Events
  1150. @subsection Revolts
  1151. In a @dfn{revolt}, the unit changes sides spontaneously, perhaps to
  1152. independence, perhaps to the side of a nearby unit.  Occupants will
  1153. change over if possible, or else escape if possible, or else be killed.
  1154. Any plans will be cancelled.
  1155. @node Surrenders,  , Revolts, Backdrop Random Events
  1156. @subsection Surrenders
  1157. @dfn{Surrender} is like revolt, but is always to the side of a nearby
  1158. unit that is capable of attacking and/or capturing.  The capturing unit
  1159. does not move.  Occupants of the surrendering unit also change over,
  1160. escape, or die.
  1161. @c Chance of surrender is increased by low unit morale [define].
  1162. @node Scoring, Playing in Realtime, Backdrop Random Events, Playing Xconq
  1163. @section Scoring
  1164. @quotation
  1165. Victory at all costs, victory in spite of all terror,
  1166. victory however long and hard the road may be;
  1167. for without victory there is no survival.
  1168. -- WINSTON CHURCHILL (1940)
  1169. @end quotation
  1170. Different games can have different ways for players to win or lose.
  1171. Some games may not have any scoring at all, while others have very
  1172. complicated formulas.  You should be aware of the scoring in effect
  1173. @emph{before} you start to play a game!
  1174. In @i{Xconq}, a game's @dfn{scorekeepers} define how scoring is to be
  1175. done.  Each scorekeeper tests some sort of condition and/or maintains a
  1176. numeric score.  Scorekeepers also define when they run (perhaps only
  1177. during certain turns or certain times within a turn) and which sides to
  1178. look at.  Each scorekeeper is independent of the others, meaning it only
  1179. takes one to decide if you win or lose.
  1180. In a game with many players, winning and losing can be a complicated
  1181. issue; read the conditions carefully.  A scorekeeper can also decide to
  1182. declare a game to be a draw and end it on the spot.
  1183. Once a side has won, it is out of the game.  Some scorekeepers only
  1184. allow one winner, others allow several; in those cases, the scorekeeper
  1185. will say what happens to the winning side's units.
  1186. Once a side has lost, it cannot be brought back into a game, even if
  1187. another side tries to give it some more units or otherwise to reverse
  1188. things.
  1189. It may also be possible to declare a draw, but all players still in a
  1190. game have to agree to this.  While human players just have to enter the
  1191. appropriate command (or answer appropriately when asking to quit the
  1192. game), AIs may not always be willing to go along, particularly if they
  1193. think they still have a chance to win.  If that happens, you must
  1194. continue on.  (Some cowards have been known to abort the program or
  1195. reboot the machine, in order to avoid an ignominious fate; unfortunately
  1196. @i{Xconq} is merely a program and cannot prevent such slimy tricks.)
  1197. Finally, some games may record everybody's final scores into a file.
  1198. @menu
  1199. * Last-Side-Wins Scorekeeper::  
  1200. * Occupation Scorekeeper::      
  1201. * Unit Count/Sum Scorekeeper::  
  1202. @end menu
  1203. @node Last-Side-Wins Scorekeeper, Occupation Scorekeeper, , Scoring
  1204. @subsection Last-Side-Wins Scorekeeper
  1205. The most common form of scoring in @i{Xconq} is called
  1206. @code{last-side-wins}.  It is basically a fight to the death; any side
  1207. that loses all of its units loses the game, and the last side with any
  1208. units remaining is declared the winner.  It is possible that more than
  1209. one side will lose all of its units at the same time, in which case
  1210. @i{Xconq} declares a draw.
  1211. Since this would sometimes lead to bizarre stalemates (a submarine could
  1212. hide at sea, thus preventing the side from losing, for instance), many
  1213. games also define @dfn{point values} for units.  In such cases,
  1214. @code{last-side-wins} makes a side lose when the sum of point values of
  1215. all its units is zero, and the interface will have some way to display
  1216. your current points.  By default, each unit of each type has a point
  1217. value of 1; many games will define point values that apply to all units
  1218. of the same type.  Some games may also define special point values for
  1219. individual units.
  1220. @node Occupation Scorekeeper, Unit Count/Sum Scorekeeper, Last-Side-Wins Scorekeeper, Scoring
  1221. @subsection Occupation Scorekeeper
  1222. Occupation means that you have one of your own units in or near a fixed
  1223. location or unit.
  1224. @node Unit Count/Sum Scorekeeper,  , Occupation Scorekeeper, Scoring
  1225. @subsection Unit Count/Sum Scorekeeper
  1226. This is a simple count of units, or else a summation of the values of
  1227. some property, such as hit points.
  1228. @node Playing in Realtime, Advanced Play, Scoring, Playing Xconq
  1229. @section Playing in Realtime
  1230. Some game designs define limits on the realtime duration of a game.  For
  1231. instance, the game might be set to end in one hour, a single turn might
  1232. be limited to always last at most 2 minutes, or your side might be
  1233. limited to 15 minutes of playing time, in the manner of a chess clock.
  1234. If such limits are in effect, your display should be able to show you
  1235. how much time you have left at any moment; pay attention!
  1236. When you run out of time, you are not automatically taken out of the
  1237. game, but you can no longer do anything with your units.  Units that
  1238. already have plans will continue to act on them.
  1239. The game design may give you a limited number of ``timeouts'' that you
  1240. can call to stop the clock.  The timeout ends when you order a unit to
  1241. do something.  Other sides will also be able to play while the clocks
  1242. are not running.
  1243. You can see what the limits are by looking at the ``game design'' node
  1244. of the online help.
  1245. @node Advanced Play, Playing Hints, Playing in Realtime, Playing Xconq
  1246. @section Advanced Play
  1247. This section covers additional features that may interest experienced
  1248. players.
  1249. @menu
  1250. * Mixing Game Modules::         
  1251. * Personalizing Your Side::     
  1252. @end menu
  1253. @node Mixing Game Modules, Personalizing Your Side, Advanced Play, Advanced Play
  1254. @subsection Mixing Game Modules
  1255. Some interfaces (such as those using Unix-style command lines) may let
  1256. you ask for more than one game design when starting up.  This is
  1257. sometimes useful, for instance, if you want to play on the
  1258. @code{steppes} world with a non-standard set of units; your command line
  1259. might look like @code{-g my-hacked-standard -g steppes}.  You can also
  1260. turn things around and load a file with your own changes after a
  1261. complete game, as in @code{-g gettysburg -g my-tweaks}.
  1262. Be aware, however, that this cannot be guaranteed to work always, since
  1263. the mixed-together game designs may have mutually conflicting
  1264. definitions, or interfere with each other in subtle or not-so-subtle
  1265. ways.  Just imagine the disaster if the world consists entirely of
  1266. terrain that is instant death to your initial units!  Worse, @i{Xconq}
  1267. may start up and run OK for awhile, then at the moment you're about to
  1268. win---the object that you must capture simply cannot be captured by any
  1269. unit at all.
  1270. So be careful about mixing designs!
  1271. @node Personalizing Your Side,  , Mixing Game Modules, Advanced Play
  1272. @subsection Personalizing Your Side
  1273. Many games will pre-assign your side's name, emblem, enemies, and so
  1274. forth.  However, many others allow you to change all that to suit your
  1275. tastes.
  1276. The name is a proper noun such as ``Poland'', the noun is what you would
  1277. call an individual, such as ``Pole'', the plural is for more than one,
  1278. and <adj> is the adjective for things on that side, such as ``Polish''.
  1279. The color scheme is a comma-separated list of color names, and <image
  1280. name> names some sort of image file (like a bitmap).
  1281. The image may be of any size and combination of colors, with the caveat
  1282. that it may not always work correctly.  For instance, two subtly
  1283. different shades may get fused into a single solid color.  The emblem
  1284. should also be small enough to fit reasonably into unit icons.  As a
  1285. rule, most national flags will fit into a 7x5 rectangle, and coats of
  1286. arms into a 7x9 region.  The color scheme should be useful by itself,
  1287. when the unit icons are too small to fit the emblem.
  1288. @i{Xconq} will not allow you to have the same name, color, or emblem as
  1289. another player in the same game.
  1290. The interface-specific side configuration uses the favored mechanism for
  1291. that interface (if one is defined).  You should check with the interface
  1292. documentation for more details.
  1293. @node Playing Hints, Problems and Troubleshooting, Advanced Play, Playing Xconq
  1294. @section Playing Hints
  1295. This section is a collection of bits of information and advice derived
  1296. from players' actual experience playing @i{Xconq}.
  1297. @menu
  1298. * Player Alliances::            
  1299. * Advantage Rounding::          
  1300. * Strategy::                    
  1301. @end menu
  1302. @node Player Alliances, Advantage Rounding, , Playing Hints
  1303. @subsection Player Alliances
  1304. Informal alliances frequently happen in games involving more than two
  1305. people, so I have a few words of advice.  First, an alliance between two
  1306. of the players is almost certain in a three-person game, and inevitably
  1307. results in the ``odd man out'' being quickly defeated.  In four-person
  1308. games, the alliances could be decided after looking at the map via a
  1309. command-line option such as @code{-v}, so that one pair is not
  1310. hopelessly separated.  Five or more players is going to be a
  1311. free-for-all of formal and informal alliances.  Some scenarios are
  1312. designed with a particular number of players in mind.
  1313. @node Advantage Rounding, Strategy, Player Alliances, Playing Hints
  1314. @subsection Advantage Rounding
  1315. When you set the advantage, @i{Xconq} multiplies the desired advantage
  1316. with the normal number of starting units, then divides by the default
  1317. advantage and ROUNDS DOWN.  This means that you might end up with a lot
  1318. fewer units than you thought.  For instance, suppose that you have a
  1319. game where each player starts with one large city and five towns, and
  1320. this is considered to be an advantage of 10, because one large city is
  1321. worth about as much as 5 towns.  Then if you select an advantage of 8,
  1322. and your opponent selects 14 (because you're a better player perhaps),
  1323. @i{Xconq} will give you 8/10 of the normal setup, which means four towns
  1324. and NO large city.  Your opponent will get 14/10 of the setup, which
  1325. works out to one large city and seven towns, which is really a 1 to 3
  1326. disparity, much more than the planned 4 to 7.  This is not a bug, just a
  1327. limitation of the method.
  1328. @node Strategy, , Advantage Rounding, Playing Hints
  1329. @subsection Strategy
  1330. The correct strategy for a game will depend on the game; some are
  1331. deliberately designed to encourage or even force you to adopt a
  1332. particular strategy.  In general however, classic principles of strategy
  1333. apply perfectly to @i{Xconq}.  First, the words of an ancient master:
  1334. @quotation
  1335. Generally in war the best policy is to take a state intact; to ruin it
  1336. is inferior to this.  -- SUN TZU
  1337. @end quotation
  1338. @quotation
  1339. Attack where he is unprepared; sally out when he does not expect you.
  1340. -- SUN TZU
  1341. @end quotation
  1342. @quotation
  1343. There has never been a protracted war from which a country has benefited.
  1344. -- SUN TZU
  1345. @end quotation
  1346. The most important consideration is to conceal your own forces and
  1347. movements as much as possible.  Decoys and feints are worthwhile, but
  1348. only if they don't draw critical strength away from your real purpose.
  1349. Don't rush to attack with weak forces.  Especially over long distances,
  1350. the defender has the advantage.  Wait until you have assembled enough to
  1351. take and hold a piece of territory, then allow some extra, just in case.
  1352. Have a plan, and have some contingency plans ready as well.
  1353. Be ready to take advantage of opportunities.
  1354. @node Problems and Troubleshooting, The Game Library, Playing Hints, Playing Xconq
  1355. @section Problems and Troubleshooting
  1356. This section describes some of the problems you might encounter,
  1357. and what to do about them.
  1358. @menu
  1359. * Errors and Warnings::            
  1360. * Cheating::          
  1361. @end menu
  1362. @node Errors and Warnings, Cheating, , Problems and Troubleshooting
  1363. @subsection Errors and Warnings
  1364. ``Errors'' are fatal flaws.  @i{Xconq} must shut itself down in order to
  1365. prevent a bad situation from getting worse.  You may be able to save the
  1366. game, repair it, and restart it, but you must understand a good deal
  1367. about GDL and about how @i{Xconq} works.
  1368. ``Warnings'' are advice that something is amiss, but that there is no
  1369. obvious reason to quit.
  1370. Any error or warning not listed below is almost certainly a bug, most
  1371. likely in a game design, but maybe in @i{Xconq}, and should be reported
  1372. as such.
  1373. @table @code
  1374. @item Can't find module @var{xxx} anywhere
  1375. This means that @i{Xconq} searched in the library locations it knows
  1376. and found no modules named @var{xxx}.
  1377. @item Module @var{xxx} could not be opened
  1378. This typically means that although the module was found, it could
  1379. not be opened; for instance, it might have been read-protected.
  1380. @item Too many players
  1381. Some game designs limit the number of players, and you asked for
  1382. more than that.  Ask for fewer.
  1383. @item Requested advantage is too (low, high)
  1384. The game design limits the range of advantages that you may request,
  1385. and you went outside that range.
  1386. @item Only @var{n} of the requested displays opened
  1387. (not the most useful message in the world - only document the
  1388. "xxx could not be opened" message?)
  1389. @item Need at least one display to run
  1390. @i{Xconq} is an interactive game; a game with no displays at all
  1391. is sort of pointless, eh?
  1392. @item Images were not found
  1393. A game design may not have had images defined for
  1394. all types of units and terrain.
  1395. @i{Xconq} will warn about this, then make up some (typically ugly)
  1396. default images itself.  Actual game play will be unaffected.
  1397. @item @var{xxx} color is way off on display @var{yyy}
  1398. It may be that a particular display and its software will not
  1399. have set up a color that matches what was requested (this can
  1400. happen in X, for instance).  This has no direct effect on game
  1401. play, but some of the players may have difficulty if, say,
  1402. their displays show several different terrain types as having
  1403. the same color.
  1404. @item Memory exhausted
  1405. Some @i{Xconq} games are exceedingly large and complex, and it is
  1406. not unusual that they will need more than that available RAM or
  1407. swap space.  This will typically occur during game setup, since
  1408. @i{Xconq} preallocates nearly all of the space it will need.
  1409. If you have no way to get more memory, you must choose a smaller
  1410. game.  You can make a given game smaller by choosing the ``See All''
  1411. variant (no need to record views for each side) or by having fewer
  1412. players and/or fewer AIs.  For instance, instead of playing against 7 AIs,
  1413. you can play against one AI with an initial advantage of 7.
  1414. @item Can't open statistics file @var{xxx}
  1415. (Obvious)
  1416. @item Can't open score file @var{xxx}
  1417. (Obvious)
  1418. @item Sides have undesirable locations
  1419. A game can specify how close and how far away each side should be from
  1420. all the others, and the kind of terrain each will start on.  If the
  1421. world is too small, or doesn't have the right kinds of terrain, then
  1422. @i{Xconq} will warn about this.  The game will still play normally, but
  1423. it may be grossly unfair, and if the sides start out hidden from each
  1424. other, it may be a while until it becomes obvious how unfair it really
  1425. @end table
  1426. @node Cheating,  , Errors and Warnings, Problems and Troubleshooting
  1427. @subsection Cheating
  1428. The standard builtin AI @code{mplayer} does not cheat; it always plays
  1429. according to the same rules as you do.  This should be true of any AI in
  1430. @i{Xconq}.  If you have evidence that would seem to indicate that any AI
  1431. is using information it should not have, or is otherwise cheating, that
  1432. is a bug and should be reported.  Note that sometimes the AI is smarter
  1433. than you are, or moves more quickly; it may very well have spotted one
  1434. of your units and disappeared again without you noticing.
  1435. Cheating by human players is possible, though not easy.
  1436. For instance, a player could examine a saved game and learn all kinds
  1437. of things, perhaps even starting up a separate game from it.
  1438. As always, human ingenuity will defeat any purely technical defenses,
  1439. and the best way to forestall cheaters is to refuse to play with them.
  1440. If you suspect cheating, look at the game history and the final game
  1441. statistics for things that seem suspicious.
  1442. @node The Game Library,  , Problems and Troubleshooting, Playing Xconq
  1443. @section The Game Library
  1444. One of @i{Xconq}'s distinguishing features is its extensive game library.
  1445. The variety can be rather confusing; which game @emph{should} you be playing?
  1446. To make matters worse, many of the games are still experimental, and
  1447. not yet polished creations.
  1448. The following sections list the notable games in the library distributed
  1449. with version 7.  The list is necessarily incomplete, and details of the
  1450. games may change from release to release, so treat this only as a guide.
  1451. Read the game's own instructions and notes for detailed information;
  1452. if those are sketchy or missing, then it's most likely that the game
  1453. is still being developed.
  1454. @menu
  1455. * Generic Games::
  1456. * Ancient History::
  1457. * European History::
  1458. * American History::
  1459. * WWII::
  1460. * Empire-Building::
  1461. * Fantasy::
  1462. * Science Fiction::
  1463. * Miscellaneous Games::
  1464. @end menu
  1465. @node Generic Games, Ancient History, The Game Library, The Game Library
  1466. @subsection Generic Games
  1467. @i{Xconq} belongs to what might be called the ``Empire'' family
  1468. of computer games; players each start with a small country and
  1469. attempt to take over the world.  The available units, which
  1470. players must build for themselves during the game, are generally
  1471. modern military but somewhat abstract; armies, airplanes, battleships,
  1472. and suchlike.
  1473. The actual game designs in this category are just variations
  1474. on the theme, being more/less complex or faster/slower-paced.
  1475. @table @code
  1476. @item intro
  1477. This is a simple game designed for newcomers to @i{Xconq}.
  1478. It is not really very interesting once you've learned how to play.
  1479. @item standard
  1480. The standard game is, well, the standard @i{Xconq} game.  It is by far
  1481. the most developed, tested, and polished.  You can enjoy @i{Xconq} for
  1482. years playing only this game and its variants.
  1483. @item classic
  1484. The standard game of version 7 has been enhanced to take advantage
  1485. of its new features, such as rivers and roads, but if you like the
  1486. standard game of 5.x and want to continue with it,
  1487. @code{classic} is a very close approximation.
  1488. @item crater-lake
  1489. This is a classic of 5.x, so named because of the mountain ring
  1490. with lake in the middle.  The real notable feature of this is the
  1491. difficulty of mounting any offensive; this game has been
  1492. fought to a stalemate time and time again.
  1493. @item old-empire
  1494. Stroll down memory lane.  This is a workalike of the old simple
  1495. Empire game, complete with balance, pacing, and other flaws.
  1496. Compare how it plays versus the standard game; the flaws should be
  1497. obvious.
  1498. @item earth-2deg, earth-1deg, earth-50km
  1499. The entire Earth, at scales of 2 degrees/cell, 1 degree/cell, and
  1500. 50km/cell, respectively.  This means that the areas are 180x64, 360x140,
  1501. and 800x320 cells in size, which makes for games that are simply
  1502. gigantic.
  1503. @end table
  1504. @node Ancient History, European History, Generic Games, The Game Library
  1505. @subsection Ancient History
  1506. @table @code
  1507. @item pelops
  1508. If you're a fan of ancient history, try this version of the
  1509. Peloponnesian War.  Although its game parameters need more work,
  1510. you can get some idea of the scale of the conflict.  This is
  1511. also a three-sided game, allowing for someone to play the Persians
  1512. and perhaps win by exploiting the Athenians and Spartans.
  1513. @item rom-civ-war
  1514. The Roman Civil War, played out on a very nice map of the Roman world.
  1515. @end table
  1516. @node European History, American History , Ancient History, The Game Library
  1517. @subsection European History
  1518. @table @code
  1519. @item voyages
  1520. This represents the Age of Discovery.
  1521. @item magellan
  1522. Attempt to re-create Magellan's voyage around the world.
  1523. Based on @code{voyages}.
  1524. @item 1756, 1757
  1525. These are renditions of the annual campaign seasons that made up the
  1526. Seven Years' War.
  1527. @item 1805
  1528. Napoleon's Austrian campaign of 1805, of which the battle of Austerlitz
  1529. proved to be the key action.
  1530. @item feb-1917, red-october
  1531. The Russian revolution.
  1532. @end table
  1533. @node American History, WWII, European History, The Game Library
  1534. @subsection American History
  1535. @table @code
  1536. @item gettysburg
  1537. This is a set-piece version of the Battle of Gettysburg,
  1538. at the brigade level with hourly turns.
  1539. The setup is very detailed, but the mechanics simple, which unfortunately
  1540. allows some rather bizarre-looking battles to develop.
  1541. @end table
  1542. @node WWII, Empire-Building, American History, The Game Library
  1543. @subsection WWII
  1544. The WWII games listed here are technical, detailed, and specialized to
  1545. particular time periods or scenarios.
  1546. @table @code
  1547. @item panzer
  1548. This is a fast-paced tactical Eastern Front game, similar to the board
  1549. games on the subject.  Features include strict line-of-sight (thus you
  1550. can hide behind hills and trees), ranged fire, and a wide assortment of
  1551. hardware.  It's not really very accurate, and it's stretching
  1552. @i{Xconq} to use it for a tactical game, but great fun anyway.
  1553. @item magnusvew
  1554. A large scenario based on a Panzerblitz(tm) board game scenario
  1555. designed by Robert Harmon.
  1556. @item cherbourg, cobra, normandy
  1557. These are all battalion-level games using the base game @code{ww2-bn}.
  1558. The @code{cherbourg} scenario covers the capture of Cherbourg in the
  1559. Normany campaign, while @code{cobra} is a reenactment of Operation Cobra,
  1560. and @code{normandy} is the whole invasion!  While @code{cherbourg} is
  1561. reasonably sized, the others are monster games that will need lots of
  1562. memory and lots of time to play.
  1563. @item nw-europe
  1564. This game ``zooms out'' to the division level, being about the entire
  1565. NW Europe campaign.  Although you can open by landing in Normandy,
  1566. you can try invading anywhere else if you like.
  1567. @item ww2-eur-42
  1568. This is a theater-level simulation of WWII in Europe, starting in
  1569. January 1942.  The Germans are on the ascendant everywhere, the Soviets
  1570. hard-pressed, and the Americans only just getting involved.  The game
  1571. has a lot of sides; either AIs have to play them or you'll need to round
  1572. up a bunch of players.
  1573. @item ww2-38, ww2-39, ww2-42
  1574. These are full global scenarios for advanced WWII.  Can they really be
  1575. played as games?  Probably not -- but so what, we just want to scroll
  1576. around and admire it all!
  1577. @item ww2s-eur-42, ww2s-42
  1578. WWII again, but using the unit types and terrain of the standard game,
  1579. and with only two sides, Axis and Allies.  It's not realistic enough
  1580. for purists, but can certainly be exciting to play.
  1581. @item flattop
  1582. This game is a somewhat abstract version of tactical naval combat.
  1583. You have a force of carriers and battleships, plus a contingent
  1584. of smaller vessels, and a similar opposing force somewhere out
  1585. there.  Use your PBYs to find them, before their subs and destroyers
  1586. get in to sink your capital ships.
  1587. @item coral-sea
  1588. This is the battle of the Coral Sea, both land and sea, at the operations
  1589. level.  Airplanes are simply part of carriers' combat abilities.
  1590. @item midway
  1591. The Battle of Midway.
  1592. @end table
  1593. @node Empire-Building, Fantasy, WWII, The Game Library
  1594. @subsection Empire-Building
  1595. The games in this category include more economic development than the
  1596. combat oriented generic games.
  1597. @table @code
  1598. @item empire
  1599. An Xconqification of ``true'' or ``net'' Empire, which is a large and
  1600. complex economic/military game.
  1601. @item modern
  1602. Stan's conception of modern times.
  1603. @end table
  1604. @node Fantasy, Science Fiction, Empire-Building, The Game Library
  1605. @subsection Fantasy
  1606. Although @i{Xconq} was never designed for the swords&sorcery genre,
  1607. it turns out to be able to support some rather interesting games.
  1608. @table @code
  1609. @item cave
  1610. A basic dungeon game, where you wander around a maze and collect
  1611. valuable items and battle various monsters.
  1612. @item u-midearth
  1613. Tolkien's Middle Earth, what else?
  1614. @item ring-quest
  1615. Middle Earth, but pursuing the One Ring specifically.
  1616. @end table
  1617. @node Science Fiction, Miscellaneous Games, Fantasy, The Game Library
  1618. @subsection Science Fiction
  1619. @i{Xconq} was never really designed for outer-space games either,
  1620. there are some fun if unrealistic designs.
  1621. @table @code
  1622. @item galaxy
  1623. A sort of generic outer space game with units mixed from various
  1624. fictional universes.
  1625. @item starwars
  1626. A moderately silly game.
  1627. @item tokyo, monster
  1628. Inspired by a description of an old board called ``Crush Crumble and Chomp'',
  1629. this is a game featuring one side as Godzilla and the other side as Tokyo.
  1630. Hard to say whether it's more fun to play Godzilla and stomp on buildings,
  1631. or to play the national guard and try to defeat him before Tokyo is
  1632. entirely flattened!
  1633. If you ask for just @code{monster}, you will get a randomized setup for
  1634. this game.
  1635. @end table
  1636. @node Miscellaneous Games, , Science Fiction, The Game Library
  1637. @subsection Miscellaneous Games
  1638. Some games just don't fit in any category.
  1639. @table @code
  1640. @item beirut
  1641. A somewhat disrespectful renditions of the goings-on in Beirut
  1642. during the early 1980s.  Seven different sides, all fighting
  1643. each other with tanks, death squads, and car bombs.
  1644. @item duel
  1645. Two tanks, small area, no tricks.
  1646. @item hill
  1647. Play the children's game ``King of the Hill''.  As an early tester said,
  1648. ``Man, I figured you must have been on some really good drugs!''
  1649. @c @item insects
  1650. @end table
  1651. @ifset UNIX
  1652. @lowersections
  1653. @include x11-chap.texi
  1654. @raisesections
  1655. @lowersections
  1656. @include curses-chap.texi
  1657. @raisesections
  1658. @end ifset
  1659. @ifset MACINTOSH
  1660. @lowersections
  1661. @include mac-chap.texi
  1662. @raisesections
  1663. @end ifset
  1664.